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10月16日,索尼互动文娱(上海)在北京举办《西纪行之大圣归来》全球首发式,晓谕PS4简体中语版《西纪行之大圣归来》持重上市,同期推出多款同名主题PS4主机套装。
《西纪行之大圣归来》是由动画电影IP改编的主机游戏,刻画了皆天大圣从长达500年的封印中自若后,与憧憬大圣的少年江流儿之间内心交流的故事。这亦然有史以来为数未几的中方监修,日方建筑的配合模式下建筑的PS4游戏,是索尼互动文娱阿谀十月文化、绿洲游戏等多方力量阿谀打造而成,在PS4国行游戏中具有里程碑的意旨。
受访嘉宾
活动摈弃后,索尼互动文娱亚洲推行副总裁、索尼互动文娱(上海)董事长织田博之、《西纪行之大圣归来》游戏制作主谈主北川竜大、创意制作主谈主铃木达也、游戏导演服部达也共同禁受17173等多家媒体的采访,对于游戏研发历程、想象理念、中日团队之间的碰撞与配合等具体问题伸开连系,以下是采访要点:
1、日本东谈主对于《西纪行》的融会不如中国脉土玩家来的深刻,日本西游影视作品更多的是呈现《西纪行》后半段故事;
2、游戏里的幽默元素很伏击,是《大圣归来》IP迈向全寰宇的伏击成分;
3、后续将推出追加故事,其中玩家不错游玩到最终穿上盔甲的大圣,并体验到电影临了的精华部分;
4、游戏中加入了RPG升级和网络元素是电影中莫得的,是为了让长达十小时的游戏体验更充实,让用户不会嗅觉访佛单调;
5、和中国配合股伴一皆打造新IP的初志不变,不排斥连续配合建筑《哪吒》电影;
以上是采访实录(略有删减)
媒体:刚才在影片先容流程中有提到了游戏的动作和幽默负面的想象,跟中国香港电影,包括成龙系电影有很大的关联,然则游戏举座制作是取决于《大圣归来》,而《大圣归来》亦然跟京剧联系,这几点上是如何会通融会,将它们以不突兀的方法发达出来的?
北川竜大:对于您的问题,我思说一个前提:日本团队并不是像所有的中国玩家这样对《西纪行》有那么深入的了解,咱们在建筑的流程中要不停的了解学习,这有一个初学的流程,跟全球从小就知谈《西纪行》的倡导不太一样,这是一个交融的大前提。
北川竜大
对于交融的第二点,和十月文化的碰撞,以及最终让游戏出海,适当全球玩家总体的审好意思不雅念,这是咱们需要去不停克服攻关的课题。
目下在国内像《西纪行》这样的国民IP,但在外洋的驰名度可能并不是很高的情况下,如何更好让外洋玩家斗争,游戏是比较好的斗争方式,正因为如斯,咱们三方有了配合的机会,在这方面咱们花了好多功夫,这亦然另外一种交融。
咱们为了更好的融会这种文化,更好的把您提到的京剧,成龙的技击,包括《西纪行》自己的精髓融入进去,咱们亦然作念了广博的责任,包括到中国国内实地采风,跟十月文化不停的相易,都是为了把这个中国IP融入到PS4游戏上,同期保留IP的精华,这是咱们的责任要点。
服部达也
服部达也:领先第小数,我以为概况让咱们这个IP更好的在咱们的平台上走向全寰宇,最要津的是游戏的幽默要素,这个幽默要素不错让游戏更好的被全球玩家所禁受。
因此,咱们在制作的时候基于两点考量,把这个IP更好的融入游戏:
第一,咱们作念了好多责任,让不知谈《西纪行》这个配景的玩家也能速即了解游戏配景。不知谈全球有莫得看过游戏起原的动画,看过的东谈主会发现,咱们很好的通过这样短的动画方法向全球说这个故事的来龙去脉。
第二,如何把幽默元素融入到游戏里。这点上,咱们加入了成龙电影的功夫元素,或者将电影中大圣的比较幽默,然则又很是有个性的形象更好的保留在游戏当中。
此外,咱们先跟全球卖个关子,畴昔咱们还会推出追加故事。在追加故事中,玩家不错用最终穿上盔甲的大圣进行游玩,不错体验到电影中临了大圣的精华部分。
铃木达也:举个例子,比如为什么咱们一驱动说日本东谈主不太了解《西纪行》。因为日本诚然也有《西纪行》,但岂论是演义、电视剧如故动画片,基本上都是《西纪行》原著的后半段,也即是师徒四东谈主驱动去天竺动作主要内容,这是日本西游影视作品主要描写的片断。而此次的《大圣归来》里既莫得沙僧,江流儿也不是传统意旨上唐三藏,这方面对日本建筑者来说,还需要花点时辰去融会。
铃木达也
媒体:刚才看到游戏中有好多RPG升级和网络元素,这些在电影里莫得,你们如何加入原回电影里莫得呈现的元素的同期,不会让东谈主有违和感?
服部达也:因为动作游戏跟电影自己不一样,游戏中有我方独到的系统,此次咱们作念系统的时候是至意修起电影的特色,电影的主要东谈主物是悟空、猪八戒,江流儿三个东谈主,如何让这三个东谈主各司其职,是咱们想象游戏中伏击的点,包括网络是大圣负责,由其他东谈主负责教导,这是咱们游戏中中枢部分。
北川竜大:还有小数我需要补充一下,本次建筑跟电影比较大的不同在于咱们的游戏是十个小时把握的时辰,而电影只是90分钟或者120分钟就摈弃了。电影这样短时辰内的起承转接在游戏中如何终了,在建筑中是比较大的清苦。
此次为了让玩家体验到电影华夏汁原味的大圣,同期又对游戏不讨厌,咱们作念了好多责任。因为若是一直按照电影的方式作念游戏,玩家体验上若干有一种讨厌感。为了增多游戏的真感性,成长要素比如升级、网络都是比较伏击的智力。咱们以为在保捏电影原汁原味与游戏系统想象上需要找到合适的均衡点,这个均衡很伏击。
正因为在这方面花的功夫比较多,咱们跟十月巧合候争执如故比较强烈的。可能有些咱们从游戏想象角度看合理的内容,违犯电影自己的IP的初志,这方面经过广博的(中日团队)碰撞临了形成这样的场所。
铃木达也:如何让玩家在游戏中也有神志不停的滚动着落,这个也有谨慎,成长要素,网络要素在这方面也起到伏击作用,让全球不会腻,因为一个东谈主老访佛一样的动作服气有讨厌感。
媒体:刚刚在PPT上有看到,在中国发展的三个计谋,打造中国IP是第三个,《大圣归来》是IP打造运筹帷幄中的里程碑作品,如今驱动发售了,咱们能弗成期待畴昔连续以这样的方法打造出更多中国IP?
织田博之:咱们有一个决心,不仅把这些中国IP作品卖给中国铺张者,更思挖掘中国当地优秀的IP游戏化卖给全球玩家,今天为全球先容的《西纪行之大圣归来》是第一部,之后咱们尽量概况更多的把中国IP游戏化,带给全球。
织田博之
媒体:《西纪行》是中国的传统文化题材,此次《大圣归来》不单是是游戏,亦然中国文化的出海,索尼互动文娱在中国文化出海但愿取得什么收获?
织田博之:咱们最主要的缱绻是把《大圣归来》游戏化以后,在国内发售的共事,同期如何卖到国外。除了西洋之外,亚洲和日本都是咱们我方去卖。发售不是最终办法,咱们更但愿这些作品在不同的地区让铺张者禁受,但愿逐步的将这些作品传达给各地的铺张者,这方面今后咱们还要多奋发。
媒体:刚才在先容的时候有提到,你们在制作流程中找了好多玩家测试评价游戏,有些玩家可能很熟悉《西纪行》,但他们对游戏不是很熟悉,可能连手柄也不是畸形会操作,你们之前有辩论或者有调研过《大圣归来》是作念给哪部分玩家,但愿畴昔不玩游戏的玩家通过这个游戏了解PlayStation主机或者其他的平台,或者有更抑制性的缱绻,更多的是熟悉游戏,或者游戏水平更高的玩家,能谈谈这方面的问题吗?
北川竜大:这个问题不详讲一下。有两点,第一,建筑这个游戏的初志,因为这个电影的受众是男女老幼都通吃,是以咱们的游戏在当初想象的时候,面向的亦然但愿包括从来莫得玩过游戏机的玩家在内,一皆来玩这个游戏,通过这个游戏概况扩大主机在国内玩家中的影响力,借助IP的方式,让这些玩家熟悉这个游戏,熟悉PlayStation的平台,让他们进来,这是咱们游戏想象的初志。
第二个问题,在此基础上,咱们在游戏当中也加入了那些中枢玩家追求的游戏要素。从这个角度来讲,小白玩家天然不错玩,中枢玩家也但愿他们在游戏中找到适应他们的游戏要素,从而也可爱这个游戏,从这个角度来讲,咱们是最大化的面向中国的各个阶级。
媒体:今天的活动请到一些中语的声优。那么外洋版的声优是如何辩论的?若何邀请这些嘉宾的?
服部达也:对,咱们用了好多(外洋声优)。日版的话,咱们请了好多比较盛名的配音演员,包括日本的声优演员。
铃木达也:畸形是在日本,《大圣归来》的日语版配音,是由宫崎峻的女儿宫崎吾朗,他的吉卜力责任室延续进行土产货化的。咱们弗成保证游戏中所有东谈主物和日版电影配音演员一模一样,然则亦然广博采取也曾扮演过电影版的声优演员,这方面至少对于日本玩家来讲是有诱惑力的。比如声优里有一个叫水树奈奈的,她也在这个内部。
媒体:制作方和十月文化之间时时有争论和交流,电影中《大圣归来》的结局部分,有东谈主说太仓促,或者不太尽如东谈主意,在游戏中对于结局部分的处置是完全罢职电影如故有我方的一部分变调修改?若是是有变调,跟十月是如何和谐相易的?
服部达也:您说的很对,摈弃是咱们吵的最凶的部分。最大的不同在于游戏的缱绻,比如全球玩了十个小时,我要给玩家树立感,因为游戏,打到后头要给他一种树立感,终于完成这个任务了,这才是玩家追求的。但有的电影临了是以悲催摈弃,很难让东谈主有树立感。这点上游戏和电影自己有突破,这是咱们争论最凶的部分。
至于临了咱们这个游戏如何作念的,请您到游戏里体验一下就知谈了。
北川竜大:另外,电影跟游戏的行进方式不太一样,一个是说故事,一个要辩论到操作以及玩家得到的树立感。吞并六合的平行寰宇,六合是一样的,然则两条线是平行的,在这个情况下,咱们加了广博电影中莫得的要素,填充平行寰宇变成的空缺,这一块对咱们来说是比较大的挑战,天然,当今也把这方面基本作念好了,摈弃但愿您且归好好体验,与电影比拟是不太一样的。
织田博之:吞并个寰宇不雅,不同的发达方式。
铃木达也:我补充小数,在今天的宣传片里出现了跟大圣长的一模一样,然则是晦暗大圣的扮装,像这些在电影中是莫得的,咱们在追加这些游戏的新扮装的时候,也产生了比较多的争论和碰撞,请全球好好赏玩。
媒体:刚才您们之前也提到游戏所有这个词时长是十个小时把握,在本年的ChinaJoy上公布《大闹玉阙》和《魂之真金不怕火狱》发布DLC,这两个DLC在本来的阛阓能发布若干内容?能炫耀一下吗?
北川竜大:到时候您就知谈了。咱们不错说的小数,你刚才讲的《大闹玉阙》、《魂之真金不怕火狱》,从寰宇不雅来讲,畸形是《大闹玉阙》是五百年前发生的事情,是孙悟空被压在五行山前五百年的事情。
而日本这边的《西纪行》都是讲师徒四东谈主取经的故事,对花果山和大闹玉阙刻画的不是畸形多,咱们连系全球的意见和上海公司的意见,全球畸形思操作五百年前的皆天大圣动作主角,咱们为了娇傲这个诉求,就把《大闹玉阙》,包括《魂之真金不怕火狱》在五行山修皆当中,把这些东西呈现给全球,本着幽默、动作炫酷的宗旨不变的情况下,天然DLC要比本篇幼年数。
《魂之真金不怕火狱》跟《大闹玉阙》有小数不一样,《大闹玉阙》至少如故在电影的前三分钟里有,而《魂之真金不怕火狱》完全是此次零丁创作出来的,跟电影完全没相相关。天然是吞并个寰宇不雅,《魂之真金不怕火狱》更偏重于过关,偏重于动作、竞技,跳来跳去,打打小怪,这一块跟十月的相易中也存在广博的碰撞,因为这个东西毕竟不是电影。
媒体:《大圣归来》是比较少有的中日配合建筑的游戏,刚才几位聊到跟中方也一些连系战执,像这样的建筑和体制,这个作品作念出来了,若是今后还用这样的方法作念游戏,有什么不错从中回归出来的阅历教会,或者对后头作念这个配合有什么启发?
铃木达也:像您讲的,咱们之间因为中日文化自己不太一样,有好多碰撞,然则有小数是两边共同所领有的,在这方面的基本原则不动摇的情况下,争吵更故意于款式进行,咱们都思作念好东西,咱们都是较简直东谈主,全球把东西作念好的大前提不变的话,这个争执反而成为把作品往更好场地发展的推能源,这是良性的争执或者良性的碰撞,另外这一块的阅历一定不错用到今后类似的配合中,若是有机会的话,如故但愿跟中国的配合股伴一皆配合。
服部达也:我也很期待,若是有机会连续有这样的配合。《大圣归来》这个IP畴昔说不定不错续作念,咱们这个游戏畴昔也有续作念的可能性。何况在一代里埋了好多伏笔,比如声优扮演那段,江流儿和猪八戒击掌的景况,猪八戒说两个东谈主拍可能不够,五个东谈主可能更有威望,什么是五个东谈主,全球知谈唐僧师徒几个东谈主,再加上什么即是五个东谈主了,还有DLC里还有哪吒,他会不会在二代或者底下的作品中动作主力东谈主物登场,都有可能,咱们如故很期待接下来有机会和全球连续配合。
北川竜大:我补充一下,窗口对接主要对接十月的是咱们,我这边顶着十月和建筑的压力,像一个夹板的嗅觉。然则我永远相信,在艺术创作上头,畸形是两个不同国度文化碰撞,皆备有不打不成结实的倡导,在这个情况下,唯一概况赤心相对,不是你一定要这样,而是我为什么要这样,你能劝服对方,也不是说弗成去修改,或者弗成进行改变的,如故赤心相待,以治服东谈主,不打不成结实,把两边的相信不停的夯实,此次通过此次的配合深远感受到的。
媒体:思问一个比较具体的问题,咱们发当今游戏本色体验的流程中,发现一个东西,这个东西在游戏中的戏份还挺重,使用起来成果嗅觉很强,本色体验中嗅觉跟后期的时间也有挂钩,我问一下这种执着出于什么原因?刚才也提到这是一个文化碰撞的流程,这种类似的安排是不是亦然文化碰撞的产品?
服部达也:在文化碰撞当中,如故有好多比较意思的例子,比如说孙悟空是有师傅的,这件事大部分日本东谈主不一样,十月文化告诉咱们说孙悟空的师傅是菩提老祖,咱们就很是思知谈他从他师傅阿谁地方学了若干法术,其后的法术又是不是从师傅何处学到的,这个要作念游戏要较真,这一块跟十月有好多碰撞,咱们提供了好多法术都被枪决了,通过不停的磨合,同期领受幽默的要素,咱们以为通过碰撞和两边的思法出来一个新的倡导,一个典型的方式。
媒体:《大圣归来》是一个四年前的电影,它的影响力和不雅众的牵记进度服气比刚驱动上映的时候有所着落,官方有哪些时间或者信心,刺激粉丝的口碑效益或者购买率?
北川竜大:您这个问题很是好。正如您所说,2015年这个电影也曾上映了,当今也面对着一些玩家的热度有所着落的问题,咱们是这样思的。第一,游戏不完全是电影,是基于电影IP的一种全新演绎方式,在这方面但愿通过全新的方式诱惑包括没看过电影的玩家来玩。
第二,本年暑期《哪吒之魔童降世》电影也很是火,这亦然十月文化投资的另一部电影,动漫的欣喜在中国并莫得裁减,咱们的游戏受众也包括可爱看动画电影的受众,这一块和咱们的玩家比较适当。
第三,如何出海,外洋玩家可能电影都莫得看过,自己不存在热度着落问题,通过游戏让他们意识这个IP,这个层面咱们但愿PlayStation作念出更多的孝敬。
铃木达也:从好莱坞的电影也不错看到,好莱坞的一些同名电影游戏也有在发售,然则从目下来讲,电影跟游戏吞并个时辰发售的不是太多,可能从阛阓角度来讲,是否是两个加在一皆阛阓角度有叠加效应,然则加若干效应如故取决于游戏自己的内容,从这小数来讲,咱们今后也会在斗争新的IP,或者作念下一代的时候,在珍摄这方面的同期,取阛阓的热度和游戏的精度,最强的结合点把它作念的更好。
媒体:刚刚您提到《大圣归来》是四年前的作品,第二部作品《大闹玉阙》也曾公布了,咱们这个游戏也有《大闹玉阙》的剧情,诚然两个都还莫得笃定时辰,畴昔这两个东西是不是运筹帷幄吞并个时辰段,或者找一个最好的时机,叠加效应再一皆发售?
北川竜大:不瞒您说,咱们看到电影版的《大闹玉阙》公布的时候亦然吃了一惊,提前也莫得得到示知,正好DLC和此次电影重名,老练碰劲,然则咱们畴昔在有相似的寰宇不雅的前提下,作念电影版和游戏版,畴昔不排斥电影出来以后有《大闹玉阙》的PS4游戏,可能模仿电影的内容,或者外加我方独到的内容,这一块咱们不会变的。
咱们好思知谈电影的细节,《大闹玉阙》的细节,目下不知谈。
媒体:前边您提到的《哪吒之魔童降世》亦然十月文化出品的,取得了40多亿票房的好收获。而《哪吒》与《大圣归来》在故事配景上亦然全始全终,请示索尼跟十月文化目下有莫得将《哪吒》改编成像《大圣归来》这样的游戏作品的思法,或者有莫得这样的可能性?
北川竜大:咱们本着跟中国的配合股伴一皆作念新IP这个初志不变开云官网登录入口,有可能是《哪吒》,有可能是其他的,咱们会连续奋发的。